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Super Mário A verdadeira história, parte 2

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24112009

Mensagem 

Super Mário A verdadeira história, parte 2




In Another Castle
Super Mario Bros tornou-se a última vez que Miyamoto pôde dirigir cada último elemento de um jogo próprio. Suas responsabilidades supervisionar R & D4 devoraram seu tempo, e severamente limitada a sua participação na sequela. Por necessidade, sua atenção se voltou para terminar Zelda para o Famicom Disk System.

O FDS era essencialmente um drive de disco externo que ligado ao Famicom. Os jogos eram mais baratos, os discos realizada cinco vezes os cartuchos de memória não, e os resultados impressionaram. Zelda The Game foi o primeiro disco Famicom. Super Mario Bros 2 seria o próximo.

Visualmente, ele parecia exatamente como seu predecessor, mas era difícil ... muito mais difícil. Desenhos nível Smooth foram substituídos por insana cursos obstáculo difícil, por vezes exigindo uma fração de segundo saltar fora de um Koopa para limpar extra-grandes disparidades. Últimas fases foram canibalizados em "Vs. Super Mario Bros", um porto de arcade grande redesenhado do original. Adicionando às frustrações, alguns cogumelos eram venenosos, alguns warps enviados de volta ao invés de avançar, e intempéries regularmente chutou Mario fora de curso no salto em meados de abismo. Esperando no final de cada luta da saliência, Mario encontrado um trussed-up Toad - Retentores Princess Peach's Mushroom - grato pelo salvamento, "mas nossa princesa está em outro castelo!"

Nintendo decidiu Mario 2 nível de dificuldade de ultrapassagem do nível de habilidade americana. Ao invés de arriscar a popularidade da série, eles cancelaram o lançamento stateside e procurei uma alternativa. Eles encontraram uma em Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), Um jogo de Miyamoto realmente gasto mais tempo do que Mario 2.





Seguiu-se uma família de quatro plataformas - cada um com habilidades Mario espelhamento - em uma missão para resgatar as crianças raptadas em uma terra estranha fantasia. Se isso não fosse suficientemente perto, os personagens jogáveis correspondeu muito bem, Mario, Luigi, Peach e Toad foram construídas sobre o irmão, mãe, irmã e modelos de papai. Luigi conseguiu seu primeiro traços de carácter distintivo no original de Mario 2 saltos (maior, menor tração), e agora ele tem o seu primeiro modelo de personagem, bem original. Com base no modelo de mamãe fez notavelmente mais alto que Mario, também.

Claro, Doki Doki Panic não era um jogo do Mario e não jogar como um, não tem segredos escondidos, não Koopas, Bowser não, não Mario Fire, alguns "upgrades" de qualquer tipo, e mais estranho de tudo, não mais pisoteando inimigos. Eles (ou várias frutas e vegetais) foram ergueu-se e atirou em outros inimigos. Mario derrotado chefe final Wart lançando frutas em sua boca, sufocando o sapo gigante, e The Game conjunto acabou por ser o sonho de Mario.

Jogadores americanos saltaram com entusiasmo no Doki Doki Super Mario Bros 2, inconscientes da mudança. Em retrospecto, ele tornou-se grande aberração da série, mas ambos os Mario 2s encontraram enormes audiências através de vários portos. A versão japonesa tornou-se The Lost Levels em coleções mais tarde, com os elementos mais problemáticos limpos. Doki Doki Mario 2 tem uma reforma completa para o lançamento do Game Boy Advance, tornando-se sentir mais Mario enquanto mantém a jogabilidade incomum intacta.

Por uma peculiaridade interessante do calendário, Doki Doki Mario 2 originalmente lançado nos EUA em Outubro de 1988, no mesmo mês os jogadores japoneses estavam jogando Super Mario Bros 3. Os americanos não receberia seu primeiro olhar para o mais novo Mario até a climática batalha final em um filme de Fred Savage -- O Assistente - Dois anos depois. E lojas, então não bateu por mais dois meses.

Miyamoto envolveu-se intensamente em Mario 3 para a partir da concepção. Ele queria novas maneiras de power-up Mario, inicialmente, transformando-o em um Centauro e outras criaturas míticas, mas o primeiro esboço que realmente preso mostrou Mario com um rabo de guaxinim. Novas possibilidades de jogo abriu, e Miyamoto foi com eles. Roupeiro Mário expandida com Frog e ternos Tanooki, dando-lhe vôo, natação e habilidades de furto. Miyamoto complementou essas competências, criando níveis engenhoso em torno deles, sem dúvida alguns dos melhores níveis jamais concebidos para um videogame.

Dezenas de novos inimigos, como Boom Barras, Boos e Chain Chomps impediu uma tentativa de resgatar sete reis dos sete filhos de Bowser malcriada, o Koopalings. Naturalmente, isso era apenas uma diversão tão Bowser (agora com uma crina de cabelo vermelho) pudesse fazer mais uma vez fora com Peach. Também novo para a série, mini-jogos que o poder conferido-ups, uma tela de mapa conveniente para acompanhar o progresso e colecionáveis Warp Apitos (com uma notável semelhança com o Link utilizados em Zelda II) para aqueles que pretendem saltar para o final. Não que muitos fizeram, fora de speed-corredores. A incrível quantidade de segredos para descobrir em cada nível incentivou um jogo completo, através, e, em seguida, replays completo para ver tudo.





Super Mario Bros 3 rapidamente tornou-se o segundo videogame mais vendido de todos os tempos, ea canção da franquia cisne NES. Super Mario Bros 4 se materializaria com um novo nome, em um novo console, e com a nova concorrência.

Rivalidades entre irmãos
Mario já contava com uma dúzia de jogos móveis para o seu nome neste momento, principalmente portos sob o Game & Watch logomarca. Mas, agora, antigo mentor de Miyamoto, Gunpei Yokoi, havia inventado uma nova plataforma: o Game Boy. Yamauchi queria sua estrela no caráter dele. Yokoi Equipe de P & D1 passou a trabalhar no primeiro jogo do Mario original móveis em 1989 ... E o primeiro Mario sem Shigeru Miyamoto.

Super Mario Land deu aos jogadores doze níveis de bondade de plataformas, incluindo algumas seqüências de tiro com Mario pilotando aviões e submarinos. A história levou-o longe do Reino do Cogumelo para Sarasaland e outra princesa - Daisy - que precisava resgatar das garras do mal misterioso astronauta Tatanga. Em seu retorno ao lar em Super Mario Land 2, ele descobriu que tinha sido conquistado por um novo adversário chamado Wario.

Yokoi assumir Mario ajudou o Game Boy superar o NES como a plataforma da Nintendo mais vendidos, e The Game própria faca Mario 3 últimos números de vendas. Nesse mesmo ano, uma re-org mudou R & D4 em Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development), dando a Miyamoto a responsabilidade sobre quase todos os jogos de conteúdo para o próximo console da Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System. Ele foi para a direita para trabalhar em um título de lançamento Mario.

Infelizmente, ao contrário do lançamento do NES, a Nintendo não foi The Game só na cidade mais. A Sega Genesis teve um salto de dois anos, e um mascote próprio. Sonic the Hedgehog saiu como o anti-Mario ... mais rápido, mais anca, a atitude de pronto. SEGA não foi tímido sobre a elaboração da distinção, qualquer um. Genesis fez "o que Nintendon't". Em uma competição de personalidade entre os dois, Mario era muito humilde e abnegada para ser um badass, e essa deficiência preocupou os executivos da Nintendo. É ainda solicitado Miyamoto a admitir publicamente o seu jogo sofria de um cronograma de produção apressado.

Super Mario World chegou em 1991 junto com o SNES, e vendeu duas vezes mais cópias do que os dois primeiros jogos do Sonic combinado.




Miyamoto Mea Culpa lado, pouco Mario em 16-parecia melhor, soa melhor, jogou melhor do que qualquer jogo do Mario antes e vendeu melhor que todos, mas o primeiro. Nada comparado ao bater Gigantor Bullet Bills fora do céu com um simples toque, ou descobrir o caminho secreto para a Star Road. Spin ataques combinados perfeitamente com poder de fogo Fire Mario. Alguns blocos fiado quando bateu para criar portas giratórias. Bowser voltou, como um castigo merecido adequado deve, e os jogadores foram introduzidas para o melhor amigo do Mario, Yoshi.




A equipa de design R & D1 Mario queria montar um dinossauro desde Super Mario Bros, mas agora a tecnologia tornou possível. Yoshi veio em um tamanho e todas as cores, com poderes diferentes e enorme apetite. Jogadores incluiu a nova adição à crescente lista de Mario, tanto que Super Mario World 2: Yoshi's Island se tornou um jogo Super Mario foi Mario não era jogável. O foco era inteiramente no Yoshi transportando indefeso bebê Mario para segurança.





Não foi um grande choque. Mario tinha ramificado entre gêneros e tipos de jogos desde seu primeiro jogo de Golf, em 1984, a tal ponto que em meados da década de 90, seu nome foi sinônimo de videogames em geral, mais do que com os títulos estelar plataformas onde fez seus ossos. Mario jogava basquete, tênis, pinball, damas, Go Fish, correu de motocross e pegou big air snowboarding descer montanhas. Ele fazia parte do Dance Dance Revolution. Tetris Dr. Mario prescrito como quebra-cabeças, mas Mario e Luigi também apareceram em Picross Tetris e jogos de marca. Luigi procurou por um Mario desaparecidas em riffs em Carmen Sandiego, eo próprio Mario ensinou números, letras, datilografia, pintura, tricô e malha.

Alguns gêneros que ele fez o seu. Mario Kart feito pick-up-and-play de jogos fora de uma corrida enganosamente complexo em 1992, fez mais viciante do poder de combate random-ups. Armas e mísseis sentiu passé próximo aos cascos de tartaruga teleguiados e raios que diminuiu a concorrência para a diversão crushable-size. Versões sucessivas colidiriam a ação até quatro jogadores, e fazer-pilotos de kart praticamente obrigatórias para personagens de plataformas em cada sistema de jogo.

Quanto ao seu gênero casa passou, as coisas não estavam indo tão bem. Miyamoto queria que o próximo "verdadeiro" jogo Mario levar as coisas a um nível completamente novo, mas depois de cinco anos de experimentação e frustração, ele decidiu que não poderia ser feito no sistema atual. Mario e última aventura de Luigi no SNES ao invés quebrou-los em jogos de RPG Legend of the Seven Stars.

Projeto fracassado de Miyamoto, de codinome Super Mario FX, Foi destinado a ser The Game 3D primeiro plataformas.







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